Schule und Leben vs. Gaming – Ein Hobby mit dem Ruf die Jugend zu versauen

Tim Bender

Computerspiele entwickelten sich im letzten halben Jahrhundert von technischen Übungen und IT-Versuchen an Universitäten oder anderen Forschungseinrichtungen zu einer dominanten und einflussreichen Freizeitbeschäftigung. Ich bin seit meiner Kindheit in ihrem Bann und verbringe oft mehrere Stunden wöchentlich, manchmal sogar täglich mit diversen Games und wurde immer wieder von Freund*innen, Lehrer*innen und Eltern mit einem Konflikt zwischen Gaming und vor allem Schule konfrontiert. Versaut Gaming die Jugend im Hinblick auf Schule und sozialer Entwicklung oder ist es mögliche diese in Einklang zu bringen?

Für mich begann der Kontakt mit Computerspielen durch meinen Vater, welcher selbst gerne ab und an Computerspiele genießt. Zusammen mit ihm bauten wir – bzw. durfte ich manchmal zuschauen, wie in Strategiespielen oder ähnlichen unsere Zivilisation immer größer und mächtiger wurde. Doch schon sehr bald wurde meine wahre Leidenschaft an Computerspielen geweckt, die Rollenspiele. Mit Pokémon auf dem Gameboy ging es los, denn schon damals konnte ich mich am besten mit nur einer direkt steuerbaren Figur identifizieren. Das sollte sich weiter ausbauen und vor allem in meiner Jugend über (Online-) Rollenspiele zu vielen Konflikten zwischen meinem sozialen Umfeld und mir führen. Heute jedoch denke ich, dass es eher förderlich war und auch meine Kreativität förderte und mir Abstand von einem oft stressigen Alltag ermöglichte, ähnlich wie das Verschmelzen mit seiner Fantasie beim Lesen eines Buches.

Immer wieder heißt es, dass Schulnoten sich aufgrund von den Videospielen verschlechtern und soziale Kontakte vermieden werden. Im schlimmsten Fall soll dann auch noch die eigene Freizeitbeschäftigung der Auslöser für Grolltaten wie beispielsweise einen Amoklauf sein. Die Folge ist, dass verzweifelnde Gedanken aufkommen, ob man nur wegen dieser Spiele wirklich selbst zu so eine Tat im Stande wäre, weil man sich nicht so sozialisiert wie die Gesellschaft es in dem Moment bzw. dieser Zeitspanne für richtig hält. Ich kann nur aus meiner Erfahrung sprechen, jedoch denke ich, dass sich der soziale Kontakt verlagern kann, ähnlich zu der Entwicklung diversen sozialen Medien in den vergangenen Jahren. Mal ehrlich, wie viele Jugendliche telefonieren denn heute noch stundenlang mit ihrer/m besten Freund*innen oder führen eine Brieffreundschaft?

In vielen Medien wurde oft über den Zusammenhang von Gaming und schlechteren Schulnoten berichtet und diskutiert. In den letzten Jahren kommen jedoch vermehrt Berichte und Untersuchungen zu positiven Einflüssen und die Integration von Computerspielen in die Schule mit lernförderlichen Bedingungen auf. Ein Bericht zeigt, dass Computerspiele positive Potenziale bei kognitiven und persönlichkeitsbezogenen Kompetenzen aufweisen. Dagegen bleiben jedoch die Förderungspotenziale für Medien- und Sozialkompetenz weiter diskutabel. Nichts desto trotz weisen immer wieder neue Befunde darauf hin, dass die Nutzung von Computerspielen durchaus Sinn in Lernumgebungen machen können, da der Grund für das Videospielen meist intrinsisch eingebunden ist. Dabei kann vor allem die Mithilfe von selbstbestimmter Motivation zweckdienlich sein, da diese den Lernfortschritt maßgeblich unterstützt.

Der Spaß am Lernen kann spielerisch gefördert werden und in diesem Fall durch Computerspiele. Die Motivation sich wieder und wieder mit gleichen (Lern-) Inhalte zu konfrontieren, hilft dabei diese Inhalte zu verinnerlichen und über lange Zeiträume zu behalten. Noch heute kenne ich die meisten Tricks und Kniffe, Fertigkeiten, Namen sowie Funktionen aus Spielen, die ich seit über 10 Jahren nicht mehr angerührt habe.

Wenn man diese Motivation auch im schulischen Kontext nutzen kann, sehe ich keinen Grund warum Gaming kein Teil von Schule und Leben sein sollte.

Quellen: